电子竞技作为中国正式批准的第99个体育运动,和中国的互联网建设是分不开的。为什么电子竞 技运动能够得以在中国蓬勃发展,并且得到了有关政府部门的大力支持,个人认为电子竞技是现在的社会条件下最容易也是最方便开展的一项体育活动。随着中国的网络条件以日新月异的速度在发展,大众的上网条件也越来越成熟,从前几年的网吧热,到现在几乎家家户户都拥有个人宽带业务,无电脑不上网已经是大的潮流和趋势,而这对于大多数使用电脑来进行娱乐的网民来说就是最便捷不过的条件了。我们随时随地都可以打开电脑,连上网络,找你认识或者不认识的人切磋上两盘。同时,我们还可以通过互联网十分便捷地进行交流,组织相关的交流和实践活动,这些都比传统的体育项目要来得容易。而网站作为互联网最基本的单位,也就理所当然地成为了电子竞技人群聚集的平台。
最开始的时候,电子竞技的概念还没有形成,所以这个时候并没有专门的电子竞技站点。一些大型的游戏门户网站旗下的相关游戏内容子站就发挥了电子竞技站点的职能。电子竞技爱好者们根据自己喜欢的游戏来选择一些相关的站点来交流心得。但是这时候的站点功能有限,很多爱好者都没有固定的活动地点。交流的内容也仅限于技战术技巧之类的交流。我们称之为电子竞技网站发展的萌芽期。
我们都知道,对于电子竞技来说,《星际争霸》这款游戏属于一个标志性的产物,在此之前人们从来也没有遇到过竞技性比它再好的游戏,这也就让原来承担电子竞技网站职能的游戏内容子站无法满足玩家们对于庞大而又复杂的技战术知识的渴求,于是一些爱好者自发建立了一些BBS和简单的网站,目的就是给大家提供一个相对独立的,广阔的交流空间。而电子竞技人群也在这个时期开始形成,大家也都养成了各自的浏览习惯,这个时候的代表性网站有CCSK、遥远、还包括早期的RN。这个时候的电子竞技网站已经有了一定的规模和用户基础,但还没有找到有效的盈利手段,或者说网站建设的初衷也只是因为爱好而已。这个时候的电子竞技网站我们称之为发展期。不过,随着网站规模发展的越来越大,电子竞技的人群越来越多,网站想要发展和生存,就必然面临着盈利与否、如何盈利的问题,在这个问题上,可以说至今为止还仍然是很多电子竞技网站仍然在探索的问题。
以目前的情况来说,电子竞技网站主要存在着这样几种运营模式:
第一种依托于网络对战平台,作为对战平台的一种增值服务来存在。国内像早期的亚联以及今天的浩方,国外有ESL等等。这些电子竞技网站本身并没有盈利点或者盈利点很少,主要服务于自身的平台用户,随着用户需求的提升而不断丰富自身的内容,从而演变成电子竞技门户网站。
第二种依托于电子竞技俱乐部,早期主要作用是发布一些俱乐部本身的资讯和内容,慢慢转变为功能比较全面的电子竞技网站。现在就国内来说,很多电子竞技俱乐部的网站功能还只停留在初级阶段。而国外比较成功的例子有Fnatic、MYM以及SK-Gaming等等。
第三种电子竞技网站是依托于投资商或者是大型的门户网站,作为门户网站的电子竞技子站或者独立存在。国内比较成功的例子有新浪游戏的电子竞技子站、太平洋游戏网的电子竞技子站以及Replay.net,国外有gotfrag、fragbite以及readmore等等。对于有大型的门户网站作为依托的电子竞技网站来说,基本不需要自己寻找合适的盈利点,只要集中精力提高自己的点击以及内容质量即可。而独立运营的电子竞技网站相对来说就要困难一点,由于主流社会对于电子竞技认知度不高,网站用户普遍低龄化,消费能力不强,所以这部分电子竞技网站目前为止还停留在依靠PV来赚取广告费用的初级阶段。
今年对于电子竞技网站来说是瓶颈开始的一年,可以说,如果不能有所突破,则必定逆水行舟,不进则退。尤其是今年电子竞技产业不太景气的客观背景下,我想很多电子竞技网站、无论是国内还是国外网站都已经感觉到了很大的压力。其实不仅仅是因为电子竞技行业今年受到多方面的影响而有所下滑,更重要的是电子竞技网站发展本身来说也有很多问题暴露出来。
首先就是内容单一,这是目前电子竞技网站面临的最大瓶颈。由于大部分的电子竞技网站都是由原来某一种游戏交流的平台逐步发展而来,所以在内容的关注度上依然是以某一款游戏为主。像现在电子竞技爱好者基本上都已经有了不成文的规定,War3去RN,CS去浩方,魔兽世界去NGA,星际去遥远和8da。这本来无可厚非,每一个网站当然都有自己的招牌栏目,但这在今天电子竞技发展的大环境下未免显得有些捉襟见肘。主流的电子竞技项目中,发售年限最晚的War3也已经有6年的历史,可以说单纯从技战术角度来讲已经根本没有太多值得发掘的地方。而且赛事内容不多,虽然现在电子竞技赛事曾出不穷,但基本套路都是一样的,无非就是进程播报、比分更新、明星选手采访、感言外加花边等等。好一点的可能会有视频、文字直播以及实时战报。基本上网站内容的质量就看这个赛事做得好不好,要是能暴出点冷门和黑幕来,那就像是吃惯了粗茶淡饭,突然来了一盅鱼翅捞饭一样过瘾,大家盯的东西都已经不再是比赛本身,这都是不健康的思维方式。
今年随着很多赛事的推迟和取消,中间有非常大的一段赛事空白期,我们的电子竞技网站就基本上面临无内容可报的尴尬境地。所以我觉得在内容方面我们还有很大的提升余地,最起码不要让赛事牵着网站内容的鼻子走,这样的话就太被动了。
其次是内容同质化,我记得早几年还要好一些,那时候大家都比较热衷于评论电子竞技界发生的大大小小的事情,即使是鸡毛蒜皮的小事,也能写出好几页的评论文章来。不管评的有没有理,肯定底下评论一大堆。不过到了现在,我已经很难在电子竞技网站上见到太多原创的评论性文章,有时候看到两个,还基本上都是从国外网站上翻译过来的,由于翻译上的差异,就是我们经常说的“lost in translate”,其中很多的意境和理念没有办法宣传。更多的可能也就是明星选手的花边新闻了。基本上如果有哪一家登了一篇比较出彩的文章,不到一天的时间内,绝对是转得到处都是,而且连错字都是一样的。而且基本上新闻方面也是CV,虽然同一条新闻很多家网站进行报道,但是你基本上看到的也就是那么几个版本而已。没有即时的评论性文章,没有赛前赛后的精彩点评,有的只是那么几个干巴巴的比分而已。那样的话,作为网站来说,吸引人的点就已经没有了,同样的新闻,我在这里也是看,在那里也是看,为什么非要来你这里看呢?可以说,现在的电子竞技网站是在吃老本,吃的就是原来那些老用户的浏览习惯。我们都知道中国人比较懒的,上网的时候基本上不用想,上来就打自己习惯的网址。但是如果内容总是这么乏味的话,再懒的人也会在沉默中爆发的。当然,现在在中国,还没有很全面的电子竞技网站,如果用户转来转去发现也就是这些内容,很可能就会对电子竞技失去信心,这对电子竞技产业造成的损失也是无法考量的。
最后是盈利模式单一,当然这个问题刚才我就已经提到过了。基于以上这三种,网络平台、电子竞技俱乐部与门户网站为依托的网站类型,归根结底还是没能脱离出来独立运营。不仅盈利模式单一,而且内容方面也会受限制。比如俱乐部官网,无论它如何丰富自己的内容,自己俱乐部的内容永远是第一位的。再比如门户网站的子站,它必定要考虑到和其他子站内容的冲突以及共享问题。所以电子竞技网站要发展,不脱离出来独立运营的话是不行的。媒体的事情最终还是要媒体自己说了算才可以。
说到这,肯定有人就会问了,你说的这么头头是道的,那你肯定是想到解决这些问题的方法了。方法不敢当,想法吗倒是有一些,也不是十分成熟,我想借这个机会也可以和大家探讨一下,毕竟这也是所有电子竞技网站的事情。
首先,我觉得最基本的还是人的问题,我们的从业人员业务能力不强。众所周知,这个行业里面的从业者大部分都是以前的玩家、选手和爱好者,很少有人学习过专业的新闻从业技能。而且在真正接触到这行以后,很难将自己从爱好者的角色转变到职业工作者上面来,一些习惯和态度都不是很规范。在进行报道的时候不进行深挖,只是流水线作业,这对于内容产业来说就相当于是死路一条。
无论是内容单一也好,内容同质化也好,归根结底还是编辑业务能力的问题。所以我认为增强网站编辑团队建设以及基础业务培训已经迫在眉睫。我们现在可以不求网站内容的横向延伸,但是在纵向延伸方面一定要做到位。无论是新闻的及时性、准确性,评论的深度性以及赛事报道的丰富性。都有很大的提升余地,这就要求我们对网站的编辑团队高标准和严要求。转载可以,但是必须要加入原创的元素进去。久而久之,整个编辑团队的业务能力就会有很大的提升。
现在大家经常听到WEB2.0的概念,具体这个WEB2.0是什么,也没有一个权威的机构给出一个具体的定义。业内普遍的一种说法是,微内容是Web2.0的一个关键词。其中,微内容包括个人所形成的任何数据:比如一则网志、一个评论、一幅图片、收藏的书签、喜好的音乐列表、想结交的朋友等等。这些微内容,充斥在了人们的生活、工作和学习的方方面面。而Web2.0重点要解决的正是对这些微内容的重新发现和利用。于是,我们看到了这样的现象,只要是和微内容相关的技术和架构,都是以Web2.0为名义的。
所以说其实所谓WEB2.0,就是一种以用户为核心的网络架构,提供各种以用户定制内容为主的服务性内容。这么来看的话,这两年兴起的博客与播客都可以规到这个范畴里面。但是光有这些还不够,对于电子竞技网站来说,如果能够将用户个性化定制服务与网站内容有机地结合起来,才是真正符合WEB2.0发展的一种潮流和趋势。在这一点上,国外的网站要比国内的网站做的好很多。改变了服务模式和增加个性化定制内容,就可以创造更多的网站盈利点。
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