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征文作品011:培养电子竞技高素质人才
作者:投稿   来源:投稿    责任编辑:[MyCEA]ReaDme   发布日期:Nov 3, 2008 12:42:00 PM

  作为一个老资格的Cser,尽管今天CS在中国的没落让我感到十分无力,但是也有一件事情让我感到欣慰,那就是我们其实并不是后继无人,至少现在在我QQ里面闪动着的头像,有一大部分是想要请教我CS到底应该怎么玩的。虽然那里面真正知道怎么打比赛的人并不算多,也可能他们根本就不会去看比赛。但是我想只要是能从CS中得到乐趣,怎么玩这个问题还是无所谓的吧。

但是无可否认的是,CS比赛和平时的CS混战是两个完全不同的概念,对于参与者的要求也大不相同。可以肯定的是,CS比赛选手在CS混战服务器中一般都是一等一的高手(当然也不排除个别被人拉过来充数的玩家),但是混战服务器中的高手则不一定就是块打比赛的好料。究竟比赛对于CS玩家来说意味着什么?我想这主要是一种心理和精神上的升华。比赛作为体育竞技精神的一种具体表现形式,所蕴含的魅力完全不是混战可以媲美的。这也是为什么很多CS玩家在混战服务器里所向披靡之后,希望能在正规比赛中寻找更高层次的乐趣的原因。但是同时我们也很遗憾的发现,很多CS玩家不仅没有在比赛中找到更高层次的享受,反而在无尽的迷惘中丢失了自我。

 

所谓第二人格

  在现实生活中,我们经常可以发现这样的一类Cser,他们在平时生活中是无比乖巧的孩子,甚至学习成绩也名列前茅,为人处事谦让三分,而且给人留下的都是比较和谐的印象。但是一旦进入到CS的领域里,马上变成另外一种人,鞭尸、TK、和别人对骂、脏话连篇,可谓“无恶不作”。当然我们可以把这理解为是平时压力的一种发泄,不过在我看来,这才是真实的自我,或者说是第一人格的一种表现。

  其实每一个人都拥有双重人格,一种是社会人格,主要是人们在面对社会生活和与人交往时所表现出的一种状态;另一种则是自我人格,主要是人们在极度放松的情况下表现出来的一种近乎于不受约束的精神状态。从这点上来看,其实第一人格才是更接近真实自我的一种体现。对于很多人来说,CS是他们找到自我的一种途径。而对于我们很多年纪不大的玩家来说,过多的处在极为放松的第一人格的状态下是非常容易难以自拔的,并且会对真实社会的生活产生厌倦,迷失在游戏的世界中,殊不知正在逐渐丧失锻炼自己社会交际能力以及第二人格的最佳时机和机会。

  CS的比赛形式应该是解决这一问题的最佳方法,因为在比赛这种团队体育竞技模式下,为了达到更高更强的目的,必须合理充分地与人交流,才能够更加充分地在比赛中发挥团队的力量而取得胜利。而在追求这目的的过程中,Cser们就不知不觉地增强了自己第二人格的塑造。追根究底,人们对于第二人格还有一个比较通俗的称谓,那就是“素质”。

 

所谓素质

  “素质一词本是生理学概念,指人的先天生理解剖特点,主要指神经系统、脑的特性及感觉器官和运动器官的特点,素质是心理活动发展的前提,离开这个物质基础谈不上心理发展。各门学科对素质的解释不同,但都有一点是共同的,即素质是以人的生理和心理实际作基础,以其自然属性为基本前提的。也就是说,个体生理的、心理的成熟水平的不同决定着个体素质的差异,因此,对人的素质的理解要以人的身心组织结构及其质量水平为前提。人的素质包括重量素质、心理素质和文化素质。素质只是人的心理发展的生理条件,不能决定人的心理内容与发展水平,人的心理活动是在遗传素质与环境教育相结合中发展起来的。而人的素质一旦形成就具有内在的相对稳定的特征,所以,人的素质是以人的先天禀赋为基质,在后天环境和教育影响下形成并发展起来的内在的、相对稳定的身心组织结构及其质量水平。”

 

  此为“素质”在学术上的定义,听起来难免晦涩难懂,其实在这篇文章里,你就可以把这理解为第二人格的一种通俗定义。当然,是狭义上的,因为我们还不能将其与身体素质相混淆,否则就会影响青少年德智体全面发展的方针政策。

  回到文章初我们所提到的一些在比赛中迷失自我的玩家,其实这些人不在少数。现在看来他们之所以没能享受到比赛的乐趣,无非就是没有完成从混战到比赛中人格特点的转变,依旧我行我素,依旧不顾别人感受,依旧嬉笑怒骂,依旧鞭尸、喷图、TK、和别人对骂、脏话连篇。岂知从第一人格过渡到第二人格将是一个多么艰难困苦的过程。

  当然,CS是一个比高考还要窄的独木桥,这也就是为什么只有极其少数的人能够走到职业的巅峰的原因。想要成为一个真真正正的职业Cser,技术方面所占的比重只是微乎其微。不懂得和别人交流,遮掩自己的锋芒,根本无法在团队项目中有所作为,因为只有团队的胜利才是最终的胜利,在那之前,一切的个人成就都是过眼云烟。

  Alex曾经是ESWCMVP,多次带领中国CS走向世界舞台。诚然,Alex是中国CS的一面旗帜,是一位伟大的CS选手,但是面对着越来越“低龄化”的中国CS,这位功臣也很有可能在明年就选择退出自己心爱的赛场。如此,截稿时止将要进行的WEM将是他在CS赛场上最后的绝唱。

 

所谓糟粕

  联想起和中国CS密不可分的这些不雅名词,例如黑幕、骂人、打架、作弊等等,似乎一直以来,中国的CS就给人这种印象。虽然我们曾经在自己的家门口获得过世界冠军,但是那并不能掩饰我们自身的问题。

  想想看吧,都出过一些什么事情?黑幕就不说了,这种事情虽然Cser本身也有责任,但是更多的是主办方的事情。骂人这个还用说吗?混战时带过来的臭毛病,一打比赛就痞子哄哄的,使劲颠着个腿,甭管杀人还是被杀,嘴里肯定要蹦出一个不雅词汇,您是爽了,想没想过其他人的感受?

  打架这个事情没有什么绝对的受害者和肇事者之分。就拿那个经常在外地被人侵犯的Ray来说,为什么所有人的矛头都对准你?俗话说得好,“苍蝇不叮无缝的蛋。”你是不是也该考虑一下是不是自己哪里做错了?作弊就更牛了,线下作弊第一例,也是独一例就发生在中国这里。

还有咱们的这些观众,我求求你们了,别再在WEG上给人家wNv报点,你说你不是吃饱了撑的吗?就算wNv能听见,靠你的帮助获得了胜利,那你觉得这样特别有意思是吗?还不是给国外同行们留下了“wNv is nothing out of China”的笑柄?

  一群充斥着小家子气和孩子气的人,最终将中国的CS项目搞到这步田地,什么想要成就一番大事业的想法,在那些只有第一人格的躯体里面,根本就是痴人说梦。

  现在好了,一切都平静了,谁也不用再想什么了。大家在建立属于自己的王朝无功而返后,只是叹了一口气的功夫,就又回到了CS中,鞭尸、TK、和别人对骂、脏话连篇。一切就和没发生过一样,那就这样吧。

 

所谓发展

  CS上发生的这些事,足以给每一个想要以电子竞技为职业的年轻人敲响警钟。这是一个年轻的行业,能够吃这碗饭的人都非常年轻,你必须在极短的时间内磨练自己的第二人格,才能够达到自己的理想。否则的话,你永远只有被别人娱乐的份,甭想去娱乐别人。

  在和某业内人士聊天时,他曾经说现在War3选手的素质要比CS选手高上很多,以前在CS选手身上看到的那些陋习,在War3选手身上都很少见到了,真的是这样吗?

  不尽然,众所周知,War3是以单人对战为主的项目。虽然选手们不用去关心如何与自己的队友进行交流,但是这并不代表他们就不需要与人交流。作为一个成功的职业选手,除了游戏本身的内容外,还要去考虑如何与战队管理层,Fans以及赛事组织者进行交流,打理好自己的训练以及生活。在这一点上我们是应该向韩国人好好学习。War3在中国确实是电子竞技第一大项,但是那只是体现在赛事水平和密度上。但是连War3并不十分流行的韩国都能够踊跃出和中国选手数量和实力不相上下的人才,这就不得不引起我们的思考。不仅如此,韩国在CSWoW等项目上都拥有不俗的成绩,只因为他们知道如何去做好自己应该做的事情,知道什么是自己的责任和职业,同时养成良好的职业习惯。这些都是第二人格的绝佳表现。

  提高电子竞技从业人员整体素质,是个艰难而必要的过程。我们需要摒弃自己的固有习惯,按照规律和规则办事。这不仅仅是选手们需要做的,更是全体电子竞技从业者需要提高的。尤其是对于这样一个刚刚起步的行业来说,能否在短期内有足够的提升,值得我们所有人需要去思考和实践。

  标签: 电子竞技 征文

评论(1条)

  • 电竞网友
  • 来自:广东省广州市 1年前
我们的春天在哪里? ——对我国电子竞技产业发展的一些思考及建议 自从2003年被体育总局确立为第99个体育运动项目之后,电子竞技在我国取得了不错的发展,并走上了职业化道路。我们的选手在一系列世界大赛中取得了不少优异成绩,现在国内各种电竞赛事也是办得风风火火。然而让人意想不到的是,2007年几家大型职业俱乐部相继解散,先是西北豪门Hacker,随后又是TR和国腾。而主要原因都是由于缺乏资金。在电竞产业发展的表面繁荣之下,我们也应该看到其中存在的几个问题: 1.受网游负面形象的拖累,电竞得不到社会公众和政府部门的认可与支持。 现在不少青少年因沉迷网游而荒废学业,网上也不时发生一些和网游有关的负面事件,这让许多家长都把玩游戏当成影响孩子学习、危害他们健康成长的罪魁祸首。广电总局在2004年发布了一纸禁令,使得一些原本办得很火的游戏节目纷纷被撤。其中不得不提中央5套的“电子竞技世界”和旅游卫视的“游戏东西”。前者在开播后迅速窜红,收视率直逼央视的王牌节目“天下足球”;而后者自开播以来一直高居旅游卫视收视率的榜首,据说每天固定收看这一节目的人数达到了400万。缺少了电视媒体的支持,对电竞的发展无疑是一个重大损失,这不仅关系到能否让更多的人认识和了解它,更关系到它能否融入社会主流文化的问题。 2.虽然现在各种电竞赛事层出不穷,但大多组织不够规范,也缺乏相应的商业开发。 现在国内很多比赛喜欢像WCG那样给自己取一个时髦的英文名字,看得观众是眼花缭乱,但真正运作出色、有影响力的却是凤毛麟角,留给大家更多的是组织混乱和报道业余的感觉。而且这些赛事各自为战,没有一个统一的组织和规则,不仅没能创造出相应的经济效益也不利于电竞赛事的普及推广。无论什么体育项目,媒体、俱乐部以及赛事主办方的收入都离不开企业的广告和赞助,但目前大家对电竞的投入还比较谨慎,因此行业内各个成员的赢利状况并不理想。像2007年的ESWC中国区预选赛,主赞助商Intel的临时退出使得主办方马上陷入了无米下锅的窘境,不仅最后的奖金缩水到1 /5,甚至还要亚军自费去法国参加世界总决赛。 3.基层赛事没有得到相应的重视,国内的网络条件也不利于电竞赛事的普及推广。 差不多有一半的电竞爱好者是大学生,他们喜欢在遍布学校周围的网吧里玩游戏,可以说电竞在网吧和高校有着最广阔的群众基础。电竞最大的魅力不在于它的观赏性,而是那种对抗性和参与性,相比观看比赛大部分人更倾向于自己“披挂上阵”。现在很多电竞比赛都是职业和半职业选手的天下,缺乏大众参与性,因而也难以造成多大影响。另外我们国内的网络条件也不好,一到高峰期就容易延迟,使得网络对战难以正常进行。网络比赛由于成本低、方便开展且不受空间限制,所以往往能吸引很多人参与进来。在欧美不少有影响力的电竞赛事就是通过网络来进行的,而我国的网络条件无疑是一个阻碍。 给我国电竞产业发展的几条建议 1.对中小型赛事进行整合,通过专业的市场开发和媒体报道,打造几个有全国乃至世界影响力的品牌赛事。 不仅产品需要品牌,其实比赛也是需要品牌的,奥运会、世界杯就是最好的例子。因此电竞想要发展壮大,也必须打造属于自己的品牌赛事。现在全国各地有不少分散的中小型赛事,如果能将他们划归到少数几个赛事的旗下,进行集中管理和统一组织,定可使其声势成倍壮大,从而吸引更多的人来关注。在商业开发方面,主办方需要多提供些像会有多少人次观看比赛、比赛能得到哪些媒体的报道、企业信息可以得到多少次的展露等东西给赞助商看,对他们来说没有什么比投入产出更实在。另外还可以在比赛中精心策划一些活动,让赞助商能和观众进行深入沟通,从而一点一点地增强他们的投资信心。 受制于国内目前的网络条件,网络转播的质量一时难有太大改变,但电竞媒体可以在转播形式、转播内容上多做一些文章。比如为了让大家感受现场气氛,转播中可以多把镜头切到选手和观众身上;像足球、篮球那样引入精彩回放,让观众能多欣赏下比赛中的精彩镜头;让主持人对比赛中的一些巧妙操作进行详细讲解,既可增强转播的专业性又能让观众学以致用。比赛报道上面电竞媒体应该多向足球界和篮球界的同行学习,在增强专业性的同时多提供些周边新闻和比赛花絮,使之更有趣味性、娱乐性。 2.各个俱乐部要积极地学习先进的管理方式和成功的市场开发经验,找到属于自己的盈利模式。 现在困扰各个俱乐部最大的问题还是资金,他们大多盈利微薄,甚至是亏本经营。在市场开发方面做得比较出色的有瑞典的SK和我国的WNV,到WNV的网站你会发现上面的广告主都是Intel、微软以及可口可乐之类的企业,有他们做赞助商想没钱都难。中小俱乐部也许没有机会得到这些大企业的青睐,但他们可以积极地去和一些中小企业以及当地企业合作。在大学城、各大网吧以及商业地区举办一些挑战赛或者表演赛,通过比赛冠名、现场广告牌等方式为赞助商做宣传,只要能产生足够的广告效应,相信是不难找到人为之掏腰包的。 除了寻求企业赞助之外,另外还有两种模式也值得借鉴和学习。一种是“公司+选手”的模式,俱乐部依托在企业旗下成立,依靠其雄厚的财力可以消除经济上的后顾之忧,并能迅速组建起强大的队伍。还有种是政府出资支持的模式,山东国能就是其中的典型,它是隶属于山东体育总会旗下的唯一一家职业化合法注册电竞俱乐部。有政府撑腰可以给俱乐部带来多方面资源并提供不少方便。 3.推动网吧和高校赛事的开展、不断吸收流行竞技游戏,让更多的人可以参与进来,使电竞成为青少年中最流行的运动。 由于受时间空间以及自身水平等多方面的限制,大部分普通爱好者并没有机会去参加WCG、ESWC这样的顶级赛事。但这并不代表他们没有表现自己、争夺奖杯的热情,有能专门为他们举办的比赛一定会大受欢迎。其实主办方应当把更多的精力放在网吧和高校的基层赛事上来,在这里不仅可以吸引更多的参与者,也能使赞助商同其目标顾客进行更直接的沟通。网吧赛事和高校赛事是可以结合在一起的,比如先把预选阶段比赛放在网吧进行,再把后面重要的比赛安排在学校的报告厅甚至露天广场等地方进行。高校是一个受社会关注的焦点,如果电竞能在其中广泛开展,定可吸引人们进一步地去了解它,也能带动更多的青少年参与进来。 现在国内一些流行的竞技游戏,像劲舞团、魔兽RPG和跑跑卡丁车等,其受欢迎程度甚至超过了魔兽争霸、反恐精英这些主流项目。举办比赛时可以把它们也吸收进来,而且有劲舞团这样以女性玩家居多的游戏加入,对推动电竞的普及有着重要的战略意义。相比足球篮球,电竞有着更为庞大的青少年爱好群体,但它的影响力却远无法和它们相提并论。如果电竞能通过比赛的形式在青少年中广泛开展,把他们从一个普通游戏爱好者变成一个电竞参与者,让电竞成为他们当中的一种流行文化,那其影响力将不可估量。 4.通过提倡健康游戏、弘扬竞技文化,让社会公众正确地认识和了解电竞,使它逐渐融入社会主流文化。 电子竞技是一种人与人之间的智力对抗运动,它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力以及心眼四肢协调能力,像反恐精英这样的多人游戏还可以培养团队合作精神。做为高科技和体育运动的融合物,电竞不仅能激发青少年对科技的热爱,也有助于培养他们的竞争意识,可以说有着诸多益处。而且现在电竞爱好者以大学生居多,其中不乏清华、北大的高才生,他们也可以给广大的青少年树立一个良好榜样。 业内人士完全可以通过提倡健康游戏来推广电竞,把它定位成一项娱乐性强的高科技益智运动。这有助于让社会公众和政府部门更好地去认识它,电竞重回电视的希望全在这里。试想如果哪一天中央5套也有了WCG的直播,这在广大游戏玩家中将造成多么大的轰动。韩国电竞能够迅速发展,就是得益于他们发达的电视产业和政府的大力支持。在目前国内网络媒体受制于资金和网络条件的情况下,推动电竞发展真的很需要电视媒体的参与。 现在不少中年人也喜欢在网上玩游戏,除了打牌打麻将之外,一些带有竞技性质的休闲游戏也深受他们喜爱,这为电竞被社会公众认可提供了一个突破口。主办方可以在几个大型网络平台上举办一些针对中年人的电竞比赛,并在其中穿插一些对电竞历史以及电竞文化的介绍。让他们亲自去体会到底什么是电子竞技,然后在潜移默化中认可和接受它,使其得以慢慢融入社会主流文化。
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